admin
Administrator
Posts: 26
|
Post by admin on Nov 7, 2011 6:46:13 GMT -5
Kopier skemaet nedenfor og udfyld det, når du er frædig skal det indsættes her
GENERAL
(Please check for Clan Restrictions.)
Character's Name:....... E-mail:................. Player Name:............ Chronicle:..............NY by Night Nature:................. Demeanour:.............. Concept:................ Generation:.................. Haven:................ Clan:..................
———————————————————————————————————
ATTRIBUTES Spend 3, 5 and 7 points. (Attributes at 5 are restricted, which means you better have a damn good reason to have them)
Physical Strength:...............1 Dexterity:..............1 Stamina:................1
Social Charisma:...............1 Manipulation:...........1 Appearance:.............1
Mental Perception:.............1 Intelligence:...........1 Wits:...................1
———————————————————————————————————
Abilities Use 7, 9 and 13 points. (You can buy up to three dots in any ability. You can only raise to four though freebies. Abilities at 5 are also restricted.)
Talents
Alertness:.............. Athletics:.............. Brawl:.................. Dodge:.................. Empathy:................ Expression:............. Intimidation:........... Leadership:............ Streetwise:............. Subterfuge:.............
Skills
Animal Ken:............. Crafts:................. Drive:.................. Etiquette:.............. Firearms:............... Music:............. Melee:.................. Performance:............ Stealth:................ Survival:...............
Secondary Skills: Archery
Knowledges
Computers:.............. Bureaucracy:................ Investigation:.......... Law:.................... Linguistics:............ Medicine:............... Occult:................. Politics:............... Finance:................ Science:................
Secondary Knowledges: Lore, Area Knowledge
———————————————————————————————————
ADVANTAGES
Backgrounds Spend 5 points.
Allies:................. Generation:.............. Contacts:............... Herd:................. Retainers:................ Mentor:................. Fame:............. Resources:.............. Status:.................. Influence:..................
Virtues. Spend 7 points.
Conscience:.................. Self Control:................ Courage:..................
Willpower: Blood pool:
———————————————————————————————————
Merits Name/Cost: Name/Cost:
Flaws: Name/Cost: Name/Cost:
[size=4] [tt]GENERAL
(Please check for Clan Restrictions.)
Character's Name:....... E-mail:................. Player Name:............ Chronicle:..............NY by Night Nature:................. Demeanour:.............. Concept:................ Generation:.................. Haven:................ Clan:..................
———————————————————————————————————
ATTRIBUTES (Attributes at 5 are restricted, which means you better have a damn good reason to have them)
Physical Strength:...............1 Dexterity:..............1 Stamina:................1
Social Charisma:...............1 Manipulation:...........1 Appearance:.............1
Mental Perception:.............1 Intelligence:...........1 Wits:...................1
———————————————————————————————————
Abilities
(You can buy up to three dots in any ability. You can only raise to four though freebies. Abilities at 5 are also restricted.)
Talents
Alertness:.............. Athletics:.............. Brawl:.................. Dodge:.................. Empathy:................ Expression:............. Intimidation:........... Leadership:............ Streetwise:............. Subterfuge:.............
Skills
Animal Ken:............. Crafts:................. Drive:.................. Etiquette:.............. Firearms:............... Music:............. Melee:.................. Performance:............ Stealth:................ Survival:...............
Secondary Skills: Archery
Knowledges
Computers:.............. Bureaucracy:................ Investigation:.......... Law:.................... Linguistics:............ Medicine:............... Occult:................. Politics:............... Finance:................ Science:................
Secondary Knowledges: Lore, Area Knowledge
———————————————————————————————————
ADVANTAGES
Backgrounds
Allies:................. Generation:.............. Contacts:............... Herd:................. Retainers:................ Mentor:................. Fame:............. Resources:.............. Status:.................. Influence:..................
Virtues. Conscience:.................. Self Control:................ Courage:..................
Willpower: Blood pool:
———————————————————————————————————
Merits Name/Cost: Name/Cost:
Flaws: Name/Cost: Name/Cost:
[/tt][/size]
For players who have the tendency to gravitate towards "special" characters, please note that to do so is acceptable, as long as you stay within the restrictions mentioned above. If this is your first character, I will usually be more inclined to allow you to play a special character. Your second (and further should your character die) will be more closely scrutinised.
Here's the point-spread:
| Vampire | Attributes | 7/5/3 | Abilities | 13/9/5 | Backgrounds | 5 | Disiplin | 3 | Humanity | equal self control and conscience | Willpower | Equal courage | Freebie Points | 15 |
Freebie point costs:
| Cost | Attribute | 5 | Primary Ability | 2 | Secondary Ability | 1 | Background | 1 | Clan disiplin | 5 | Non clan disiplin | 7 | Willpower | 1 |
|
|
admin
Administrator
Posts: 26
|
Post by admin on Nov 7, 2011 6:47:08 GMT -5
|
|
admin
Administrator
Posts: 26
|
Post by admin on Mar 25, 2012 7:40:40 GMT -5
Brujah Disciplines: Celerity, Potence, Rresence. Klan svaghed: Ved alle frenzy tjek lægges der 2 til brujah karakterers vanskeligheder, imod at modstå fristelsen til at lade monsteret inde i dem overtage.
Klanen Brujah består i vid udstrækning af oprørskes vampyrer, både med og uden værdige mærkesager. De er individualistiske, frimodige og turbulente. Brujah klanen holder sociale forandringer nær deres udøde hjerter. Man kan som regel finde nogle af de voldeligste af Camarilla sektens vampyrer blandt deres rækker. De fleste andre vampyrer opfatter Brujah som punker autonome og banditter, men sandhederen er at bagved alt det oprørske råberi, ligger der en ægte, brændende passion.
Malkavian Disciplines: Auspex, Obfuscate, Dementation. Klan svaghed: Når man opretter en Malkavian karakter, skal spilleren vælge mindst en form for sindsforvirring til deres karakter. Denne sindsforvirring kan midlertidigt bekæmpes med will power, men den kan aldrig helt overvindes.
Alle vampyrer fra klanen Malkavian lider uigenkaldeligt af en eller anden form for sindssyge. Nogle betragter dette som en forbandelse, imens andre kalder det en velsignelse. En gave af indsigt. Malkavian klanen er en af de oprindelige syv klaner, der grundlagde Camarilla, og underligt nok er de også kendt som en af de bærende kræfter i sekten. Gennem historien har de været seere og orakler. De er vampyrer, der er af og til er bundet af tvangshandlinger via deres fælles indsigt. Malkavians er også kendt for deres forkærlighed for at lave pranks med andre, vampyrer såvel som mennesker. Deres jokes kan spænde fra godhjertet til direkte sadistiske.
Nosferatu Disciplines: Animalism, Obfuscate, Potence. Klan svaghed: Alle Nosferatu vampyrer har automatisk en apperance på nul, og den vil ikke kunne forhøjes med experince points. De fleste sociale handlinger, der er baseret på et førstehånds indtryk vil automatisk fejle. Undtagelser fra denne regel er Intimadition og ligende.
Vampyrer fra Nosferatu klanen bærer på den mest synlige forbandelse af alle vampyr klanerne. Under the embrace bliver alle nye Nosferatu vampyre til et deformt væsen. Den typiske Nosferatu ligner Max Schreks Grev Orlock, men de ses dog i en rig varation af deformiteter. Nosferatu er kendt som mester spioner blandt de udøde. De indsamler informationer for andre vampyrer, imens prisen på deres viden er høj. De er undergrundens mestre og lever i ly af kloakkernes beskyttelse.
Toredor Disciplines: Auspex, Celerity, Presence. Klan svaghed: Selvom de er elskelige og forførende, er medlemmerne af Toreador klanen ligeså meget fanger af deres egne kunstneriske visioner og følsomhed, som det de ellers vinder ved disse egenskaber. De bliver ofte overvundet af skønheden omkring dem, og bliver immobiliseret stående for at fascineret betragte det de har fået øje på med deres kunstneriske øjne. Disse ting kan variere bredt, lige fra malerier til neon skilte, eller måske endda en smuk solopgang. Det kræver et vellykket willpower slag for at bryde fasinationen hurtigt, ellers kan toreadoren stå hjælpeløs i minutter eller timer. Dette træk forklare også hvorfor toreadoer ofte bliver forelsket i almindelige dødelige.
Toreado vampyrer er blandt de smukkeste og mest glamourøse af alle vampyrer. De er berømte og berygtede, for at være en klan af kunstnere og innovatører. Deres støtte er en bastion for Camarilla sekten, hvis dyder hjælper dem til at leve en tilværelse tæt forbundet med menneskernes.
Tremere Disciplines: Auspex, Dominate, Thaumaturgy. Klan svagheder: Alle nyfødte Tremere vampyrer skal ved deres skabelse drikke blodet fra klanens syv elders. Det betyder at alle Tremere er mindst et skridt i retning af at blive blod-bundet til deres klan.
Klanen Tremere er en af de yngste vampyr klaner, der startede med at eksistere så sent som i den mørke middelalder. I den korte tid de har eksisteret har de gjort et utroligt indtryk i vampyr samfundet, og er nok en af de mest magtfulde klaner i de moderende nætter. Dette skyldes først og fremmest deres strenge hierarki, deres hemmelighedsfulde karakter, og beherskelsen af disiplinen thaumaturgy. En disiplin der fremkalder mistænksomhed, frygt og misundelse fra de andre klaner. Klanen er en af de bærende kræfter i Camarillaen, og en af deres vigtiske forsvarere, til trods for at de næsten eksistere som en sekt for sig selv. Enkelte Tremere går endda så langt, som at betragte deres klan som det næste skridt i evolutionen af vampyrer. De fremhæver her deres alsidighed med deres blod magi og mangel på klan forbandelse.
Ventrue Disciplines: Dominate, Fortitude, Presence. Klan svaghed: Ventrue vampyrer har en krævende og raffineret smag når det kommer til blod, såvel som næsten alt andet. Spilleren skal vælge en blodtype deres karakter kan indtage. Det kan f.eks. være unge mænd, jomfruer, personer med blåt blod i årene osv. En Ventrue vil på ingen måde indtage andre blodtyper end den valgte. Ikke engang under tvang eller sult.
Ventrue klanen er en stolt linje af vampyrer. Dens medlemmer har altid arbejdet hårdt for at opretholde et ry for ære, herskabelig adfærd og lederskab. En konservativ holdning af adel forpligter har altid gennemsyret klanen, samt en real tro på at Ventrue klanen altid ved, hvad der er bedst for alle. Taget i betragtning af at de anser sig selv som den ældste klan, er det ingen overraskelse, at de anser sig selv som håndhævere af traditionerne, og de retmæssige ledere af vampyr samfundet. De har som regel valgt nye medlemmer fra adlen og de priviligerede. Traditionelt har dette omfattet konger, ridder og storre handelsmænd, men i de mere moderne årtier har man set en ny generation af forretningsmænd, advokater og politikere.
Gangrel Disciplines: Animalism, Fortitude, Protean. Klan svaghed: Gangrels er tættere på deres dyriske natur end nogle af de andre vampyr klaner, og når de bukker under for The Beast inden i dem, sætter det et permanent præg på deres kroppe. Hver gang en Gangrel bugger under for frenzy, skal de tildeles en dyrisk egenskab. Hvilken egenskab der er tale om, afgøres af spilleren og admin sammen. Dette kan være pels, en hale, kattelignende øjne, klør, hugtænder osv. Hver gang fem af disse egenskaber er erhvervet, nedsættes en af karakterens sociale attributter med et point.
Der er mange ord man kan bruge til at beskrive Gangrels, men det er de færreste ord, der er overdrevne komplimenterende. Ord som feral, bestialsk, voldelige, dyriske og ”forbandede, pelsede bastarder” er nogle af de mest almindelige i denne sammenhæng. Disse betegnelser er dog nok også meget passende for en klan, der er kendt for sine stærke forbindelser til naturen og dyreriget. Gangrel har siden oldtiden været en klan, der har undgået civilisationen og alle dens bekvemmeligheder, som de mener har gjort de andre klaner bløde. Gangrel er en klan af jægere, der nyder suset af jagten mindst ligeså meget, som sensationen af deres byttes varme blod.
|
|